Bastion: Cum să proiectați un joc video atmosferic

Indie draga îmbină narativ, gameplay, interfață de utilizator, curbe de dificultate și multe altele într-un ton coerent pentru a susține imersiunea

Vorbind despre atmosferă în jocurile video sau în orice alt media, este de obicei prefațat de două inferențe în război. Unul: este greu să definești exact ce atmosferă este. Atmosfera este subiectivă; ceea ce intenționează creatorul se amestecă adesea cu ceea ce publicul primește pentru a crea ceva nou. Doi: Efectele atmosferei sunt la fel de concrete, deoarece definiția sa este nebulosă. Gândiți-vă la estetica macabră cyberpunk a Blade Runner sau la creepinessul opresiv al lui Bioshock și, cu siguranță, există ceva mai mult decât suma pieselor în joc.

În acest articol, voi încerca să identific ce este atmosfera în jocurile video și voi studia modul în care Bastion, un joc indie încântător lansat în 2011, beneficiază de o atmosferă autorizată în mod deliberat, care se manifestă în narațiunea sa, jocul, UI, dificultate și multe altele.

Ce este atmosfera de joc?

Pentru a înțelege atmosfera jocului, nu trebuie să privim dincolo de această discuție insightful de Greg Kasavin, unul dintre creatorii Bastionului. El prezintă două definiții ale termenului și amândoi ne pot sta în bună măsură în timp ce încercăm să înțelegem elementele Bastionului.

Definiția 1: Atmosfera este un amestec de elemente care ajută la susținerea imersiunii în lumea jocului.

Dacă ne gândim la „imersiune” ca la o implicare mentală profundă și la cumpărare cu ceea ce încearcă jocul, atmosfera este ceea ce ne ține în această stare de la deschiderea meniului până la credite finale, niciodată să nu rupem vraja și să ne scoatem în lumea reală. . Exemple obișnuite de spargere a imersiei ar fi reclame, micro-tranzacții în joc sau un rezervor care apare într-un Spaghetti Western.

Sursa imaginii: http://www.futurevigil.com/2009/11/evolution-technology-in-video-games-immersion/

Definiția 2: Atmosfera este produsul temei unui joc (ideea centrală din spatele lucrării) și a tonului unui joc (atitudinea autorului față de temă).

O temă ajută la fundamentarea jocului într-o anumită categorie în mintea publicului, iar tonul ajută la diferențierea jocului din acea categorie. De exemplu, luați în considerare atât seria Metroid, cât și seria Ratchet și Clank. Ambele sunt jocuri de ficțiune științifică, unde protagoniștii dau peste planete în timp ce înfrâng pe dușmani extratereștri cu o armă de arme. Dar, din cauza tonurilor extrem de diferite - Metroid este întunecat și zgârcit, Ratchet și Clank zany și comice - acestea sunt două jocuri complet diferite în mintea noastră, cu atmosfere diametral opuse (și la fel de plăcute).

Împreună, tema și tonul ajută la crearea unui joc pe care este posibil sau nu să îl joci mult timp (jucabilitatea depinde de alți factori), dar este posibil să-l amintești de el mult după ce l-ai jucat.

Cum o face Bastion

Bastion este un joc de acțiune-aventură în care joci ca „Copilul”, un copil cu părul alb, rumegător…, care are lumea lui destul de literalmente zguduită de o explozie masivă. El trebuie acum să se deplaseze prin medii plutitoare, din lumea fanteziei, luptând cu diferiți dușmani și adunând cristale pentru a recrea Bastionul, un vechi sanctuar care poate ajuta la rezolvarea corectă a acestor probleme.

A fost un succes critic și comercial, majoritatea oamenilor lăudând capacitatea sa de a „rămâne cu tine după ce ai terminat jocul”. Cum a făcut Bastion asta?

Folosind definițiile atmosferei discutate anterior, să restrângem ce temă și ton a folosit Bastion și cum a folosit toate elementele sale de joc în această temă și ton.

Tema: O fabulă / epopee fantezie post-apocaliptică

Ton: aspru, visător, gresit, melancolic

Având în vedere acești termeni, să ne uităm la elementele lui Bastion.

visuals

În conformitate cu estetica fabulei, imaginile lui Bastion par direct dintr-o carte de basm a lui Grimm. Nivelurile sale sunt pline de stropi de acuarelă vopsite manual, inspirate de anime, care prezintă o lume în același timp autentică și fantastică.

Din moment ce Bastion se presupune a fi o poveste care se desfășoară în fața ochilor, mediile fac exact asta. Lumea după lume se formează sub picioarele tale în timp ce mergi într-o direcție anume, adăugând calității de vis a întregii experiențe.

Lumile se formează sub picioarele tale.

Un lucru important de remarcat aici este faptul că vizuale nu trebuie să fie realiste pentru a susține imersiunea jucătorilor. Bastionul arata eteric, dar există o consecvență vizuală și detalii interioare care încurajează jucătorii să suspende neîncrederea și să-și afunde dinții în lumea Caelondiei.

Narațiune și poveste

În mod tradițional, jocurile spun povești prin intermediul tăieturilor CGI și dialogului în joc. Nu sunt nimic în neregulă în mod inerent cu aceste metode, dar au două dezavantaje:

  1. Scenele decupate relegă jucătorul la un rol de ascultare pasivă și
  2. Dialogul în joc poate fi prea pre-planificat și reactiv.

Bastion evită aceste metode narative folosind cel mai testat timp de a povesti fabule vreodată - doar făcând pe cineva să spună povestea.

Bastion are un narator care vă spune ce se întâmplă chiar de la primul ecran. Aceasta include setarea scenei când mergi doar pe un coridor ...

... umanizarea primei tale ridicări de arme ...

... oferind baritoni de fundal în timp ce te plângi de dușmani ...

... și a fi milă în timp ce te angajezi în distrugerea dorinței.

Există câteva moduri în care acest stil narativ ajută atât atmosfera, cât și calitatea generală a jocului:

  • Naratorul este o persoană reală prezentă în joc. Această formă de narațiune intradiegetică ajută la imersia jucătorului, deoarece tot ce se întâmplă în joc se întâmplă în joc.
  • Utilizarea unei narați proactive în locul reducerilor permite jucătorilor să fie activi și să joace jocul în timp ce narațiunea are loc în paralel. Nu sunt îndepărtați de lume, așteptând fără a atinge controlerul în timp ce expunerea este aruncată asupra lor.
  • Se potrivește tonului jocului: joci prin această fabulă, în timp ce tonurile dulci ale naratorului îți revin faptele grozave tuturor celor care ascultă.
  • Opțiunile de dialog au multă profunzime și flexibilitate. Naratorul va comenta acțiunile pe care le întreprindeți, dușmanii pe care îi întâlniți și mediile pe care le distrugeți, făcând experiența (cel puțin oarecum) specifică pentru dvs. Fabula ta.

Interfața cu utilizatorul

Chiar și în cel mai imersiv joc, ecranele de încărcare sunt adesea punctul în care jucătorii ies din pricina experienței, așteptând în lumea reală ca lumea jocurilor să se pregătească.

În opinia sa, Bastion face tot ce poate aici pentru a vă menține în mână. Întrucât The Kid poate zbura (așa se ridică de la un nivel la altul), fiecare ecran de încărcare îl arată la mijlocul zborului, privind fix în negru și întrebându-se ce groază îl așteaptă când aterizează. O ușoară atingere a ecranelor de încărcare la sol în lumea jocurilor.

Ecranele de încărcare ale Bastionului arată Kid-ul care zboară spre următoarea locație.

Ecranul de selectare a misiunii este o poveste similară. Bastion ar fi putut avea cu ușurință o listă pe care o parcurgeți pentru a selecta următorul nivel. Dar, în schimb, aveți o hartă vibrantă, cu un copil aerian care supraveghează peisajul pentru următorul teren de cucerit.

Fermecătorul ecran de selectare a misiunii Bastion.

Modul de joc

Bastion are multe trope RPG de acțiune standard, cum ar fi nivelarea personajului dvs., alegerea diferitelor încărcări de arme și îmbunătățirea armelor cu modificări. Jocul depune un efort admirabil pentru a face referire la toate aceste acțiuni (și multe altele) din lumea jocului.

  • Nivelarea personajului dvs.: puteți construi o distilerie pe măsură ce progresați în joc, iar fiecare „nivel de experiență” câștigat se manifestă ca o băutură pe care o puteți încuraja pentru a atinge alte puteri mondiale. Prin urmare, „Squirt Cider” îți va spori sănătatea maximă, „Dreadrum” îți va crește șansele de lovituri critice, iar „Cinderbrick Stout” îți crește viteza de apărare.
Distileria Bastionului (mecanismul de nivelare).
  • Alegerea armelor: Puteți transporta două arme și puteți echipa un atac special în orice moment. Pentru a face aceste alegeri, trebuie să accesați „Arsenalul”, pe care îl puteți accesa fie la baza de domiciliu, fie la niveluri, dacă le puteți găsi. Nu numai că acest lucru se adaugă atmosferei de joc, dar prezintă și o alegere tactică pentru jucător pentru fiecare nivel (ce combinație de arme trebuie să folosească).
Arsenalul Bastionului (ecranul de selectare a armelor).
  • Modificarea armelor: Poate că ați obținut momentul. Pentru a modifica și a moderniza armele, trebuie să accesați „Forge” pentru a face tinker și să adăugați crunch-ul suplimentar la ciocan. Punctul de unificare este că elementele RPG nu sunt atribuite ecrane UI izolate. În schimb, acțiunile tale sunt reflectate de acțiunile pe care personajul tău le are în joc.
Bastion’s Forge (ecranul de modificare a armelor).

Moduri de dificultate

Acesta ar putea fi elementul meu preferat de detalii care îl diferențiază pe Bastion. În loc să dispună de setările de dificultate „Ușoare, medii, grele” de la început, Bastion are un „Altar” unde puteți invoca numeroșii zei din joc și puteți modifica nivelul de dificultate pentru confortul dvs.

Bastion's Shrine (ecranul de selectare a dificultăților).

Avantajele de aici sunt duble:

  1. Vă puneți dificultăți după ce ați jucat un pic jocul. Acest lucru vă permite să estimați mai bine nivelul de provocare necesar, deoarece știți cât de bine (sau nu) sunteți la joc.
  2. Nivelurile de dificultate nu sunt doar un mecanic în afara jocului, ci au consecințe în joc. Vrăjmașii devin mai dure, deoarece „invocați zeii”, nu doar pentru că ați selectat o opțiune.

Punctele menționate anterior evidențiază câteva învățări cheie pentru orice designer aspirant care dorește să transmită atmosferă:

  • Decideți o temă și un ton și uniți toate elementele jocului în funcție de acea temă și ton.
  • Încercă-te întotdeauna să menții imersiunea jucătorului, chiar și în timpul etapelor în care jucătorii pot fi folosiți pentru a disonanța (cum ar fi ecranele de încărcare și modificările caracterului / armelor).
  • Nu vă fie teamă să spargeți tropele de design dacă vă consolida tonul jocului (cum ar fi narația proactivă și selecția dificultăților).

Sper că aceasta a fost o lectură interesantă și care te-a făcut să te gândești la ce înseamnă atmosfera pentru tine. Orice alte jocuri cu atmosferă minunată pe care nu le poți uita niciodată? Anunță-mă în comentarii!

Dacă v-a plăcut să citiți acest lucru, vă rugăm să faceți clic pe butonul de aplauze. Va ajuta articolul să ajungă la alte persoane. Apreciez asta!

Puteți citi celelalte lucruri aici.